模型:
1、头盔、盾、酒桶和剑都是简单的模型,头盔是相对复杂的模型,用一个球重新定义段数后,通过挤压边得到大形,然后逐步细化便可得到成品。

2、剑的造型则有点怪异,剑柄中世纪风格,而剑刃类似于武侠风格,

3、用UV布线,这线起到类似记号的作用。

4、接下来便是展UV。头盔采用了圆柱映射方式,导出的图是2000*2000,tga格式。


5、平面投射。

6、灯光布局三点布阵上多加了几盏灯作为辅助照明。

7、设置相机,定好角度和构图后,给属性加锁。然后打开相机选项中的景深(红框),设置合适的数值。

8、调节灯光或相机参数。

9、将头盔的UV图导入Photoshop,把UV图层调节一下透明度,放在最上层。

10、头盔添加锈迹

10、勾选完之后,建立选区,羽化值调大一些,30左右吧。Ctrl+shift+i反选,然后删除。

11、去色,把黑白图调节一下对比度和亮度,差别不要太大,因为头盔再凹凸,也不可能满头疙瘩。

12、在bump数值里调节,默认是1,根据需要增大或减小。

13、用钢笔工具添加一些简单的锈迹走向,周边加上一圈铁珠装饰。

14、赋予贴图,渲染

15、道具绘制方式

16、所有材质都赋予,选中相机,渲染颜色看下,

17、把头盔,盾牌,酒桶,地面,剑刃和剑身分开渲染,便于后期调整。
渲染后命名保存,渲染尺寸我定的是3000*2400,默认渲染器的产品级。


18、分出OCC渲染层,将除灯光之外的模型归入层中,然后右键弹出pre菜单中选中Occlusion。



19、OCC和最终颜色层叠加的那个Merge1节点上,叠加方式选择Multiply方式,即相乘方式。


20、画面中地平线的位置要比渲染图中的地平线稍微低一点。

21、将处理后的图片扔进FUSION,放在分层渲出的颜色层最终节点后面,和OCC层相乘。

22、分层深入调节,为每一个模型节点赋予color中的CC节点,调节颜色倾向,使画面丰富。

23、在最后的输出节点上给一个SV渲染输出节点(红框),调节蓝框中的文件存储路径和格式,然后点击黄框中的渲染,调节里面的输出尺寸,把渲染帧数改成1帧,质量改为高,就可以输出图片了。


