效果图

1:创建骨骼
2:创建发型
3:摆定pose合成渲染

一、创建骨骼
创建骨骼使用createFBIK_skeleton.mel,

创建两足四足动物

二、创建发型
选择nurbs曲面上 生成头发,先把模型makelive,然后用曲线在模型上勾划出头部轮廓。

然后对曲线进行loft,生成曲面

点击hair菜单下的paint hair follicles settings,在曲面上创建发囊

然后创建物体和头发的碰撞

在头发的造型上,用晶格来调整。

用set start postion 命令保存运算结果。

发型的曲线进行修改,点击display菜单的current and start,选择需要修改形状的点。

默认的hair曲线是线性的,把hair曲线重建,变成3次的曲线,而且hair的曲线可以支持高达30多到40的spans。

创建晶格变形

修改晶格来调整形状,觉得造型可以了,有些不太顺滑的曲线可以用光滑曲线的命令让它光滑。


侧面的头发,可以用动力学运算后,晶格变形,然后对晶格用bend修改器,使其弯曲,


选择想做成发辫的毛囊,修改braid为on,就可以变成辫子了,然后修改采样density mult和sample density,让辫子的精度可以更高。

头发和头饰完成后的效果。

三、摆定pose合成渲染
渲染使用的是maya的默认渲染和 mr的sss相结合,

而人的皮肤用mr的sss,默认参数


