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ZBrush中利用Lightcap创建材质

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matcap是一种材质,从图像上采集光的信息反应在物体上,一旦创建,就不能被场景灯光影响,而标准的材质则可以被场景灯光影响。Lightcap可以手动创建灯光信息,并可以保Lightcap。

标准材质有很多参数可供调节,并可通过shader mixer[着色混合器]混合多个材质

matcap主要通过修改图像和利用模型的Cavity信息产生变化。

如果需要高级设置与调整,可以使用标准材质如Skin shader4。

如果想和你的场景很像并且有Cavity的设置,可以用matcap。

使用Lightcap意味着修改当前的标准材质或matcap材质,新的灯光信息会和原有的材质设置混合。

Lightcap的工作流程:

1、打开项目文件或模型,选择一个matcap或skinshader4材质。

人物头像模型

注意:材质会被修改直到重启ZBrush,如果想保存被lightcap修改过的材质。必须用别的名字保存材质,或者保存Lightcap文件。

如果材质颜色不是白色就改为白色。

3、打开light菜单,关闭场景灯光,打开light>lightcap。

lightcap

4、点击new light按钮,添加一个新灯光,可以点击并拖动球上的红点改变灯光的位置,模型上的材质会实时更新。

5、更改灯光设定参数:Aperture、Color等。

6、可以继续通过以上4、5步骤增加灯光,满意后可以点击specular按钮修改高光信息,主要是opacity,opacity是唯一独立的参数,修改specular的不会影响Diffuse的,也就是说如果你想让灯光不照亮物体而只是产生高光,就可以将diffuse的opacity设置为0,specular的opacity大于0。

lightcap

7、如果使用的基础材质是matcap,打开Material>Modifiers,底部两个球,A表现lightcap的diffuse效果,B表现ightcap的specular效果。

8、如果使用的基础材质是标准材质,打开Material>Modifiers,修改ambient、diffuse、specular将会影响lightcap的效果,如果要完全体现lightcap的效果,需要将面值改为100%。此外,标准材质会受场景灯光影响,关闭场景等的话Lightcap灯光将完全影响材质。

lightcap可用环境贴图直接创建,应用贴图作为环境后,点击Light>Background>Lightcaps即可。

反之lightcap也可以创建环境贴图,点击Light>Lightcap>create environment即可。

注意:环境贴图只能在保存Project时保存,而不能输出为图像文件。

lightcap:参数。

open:打开lightcap文件。

Save:保存。

Diffuse:漫反射颜色。

Specular:高光。

lightacap:预览窗口,点击窗口内左上角可切换球形和全景图预览模式。

new light:创建新灯光。

Del Light:删除灯光。

Light Index:可以点击<<和>>按钮切换已经创建的灯光。

strength:灯光强度。

shadow:投影的强度。

Aperture:影响灯光范围的宽窄。等于180时就是环境光,填满整个Lightcap窗口。

opacity:灯光的透明度。

falloff:衰减范围,小的数值可以制作类似卡通材质的效果。

exposure:曝光度。

Gamma:调节Gamma数值,主要影响灯光颜色对比度。

Color颜色:如果使用标准材质而高光没有颜色,原因应该是Material>Modifiers的Coloize specular等于0。

blend mode:类似PS的混合模式选择。

Txtr:可选择一张位图影响灯光明暗和形状。

Alpha:灯光形状,一般用来制作高光和反射(specular)。

HTile/VTile:水平和垂直方向的重复值。

Scale Width/Height:宽/高的缩放值。

Blur:模糊值。

Orientation:旋转角度。

Create Environment:将当前的lightcap创建为环境贴图。

Lightcap Adjustment中参数可对Lightcap曝光、色相、饱和度等整体进行修改。

Lightcap Horizon中参数可对Lightcap的灯光位置整体修改,还能混合颜色模拟地平线。

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