效果图


首先对角色进行概念设计。

1.拆分制作,把模型拆分成几个部分来分开制作,先分大部分然后再局部拆分。如手臂分为一个大块,手甲和肩甲又分二个部分,手甲又拆分为六个小部分
2.考虑高模建完后哪些紧贴于身体的装备可以一起拓扑,哪些是分开拓扑的。

先用Z球制作基本型,这个形体就作为本体,其他部件就一个个的在上面添加。

做完本体的基本形体后开始加装备,装备基本都是用Z球和ZBrush的拓扑工具来制作。基本的造型还需要拓扑后再雕刻。

然后开始细化头部和头部的装备,头上的装备基本是先用Z球制作大形体然后拓扑最后雕刻细节。


头部装备模型。

然后完成头部细节的制作。

下面是完成肩甲和胸甲以及其他部分的制作方法,先用ZBrush的Z球和拓扑工具制作大型然后拓扑最后雕刻细节。细节部分也分几步完成1是表面结构,2基本纹理,3使用纹理(破损的痕迹),4时间纹理(铁锈等)。基本上和画材质的层次是一样的。



尾巴的制作是先雕刻外型,粗略的形体完成后再拓扑。拓扑的步骤是先选择Z球,然后选择RIGGING工具选择要拓扑的物体,最后选择TOPOLOGY中的EDIT TOPOLOGY开始拓扑。

按X键对称然后拓扑,基本按照结构布线。

完成拓扑,后面所有的部分都是这样的流程。


翅膀是单独的对称雕刻,过程也是Z球制作基本形然后雕刻基本结构再拓扑最后雕刻细节。


手臂和腿是先整体后局部的完成。

在雕刻结构和细节上主要运用的笔刷和工具。

武器的制作和翅膀的方法是一样的。


最后完成高模,并把它们减面后组合起来。


拓扑成简模 制作完高模后,先是再把高模一个个的减面后再导入到Maya中用NEX 工具把高模拓扑成面少的低模。因为模型过于复杂,所以是分阶段的一个个的拓扑。先是拓扑头部,然后是头部加身体,再是身体加手臂,最后是整个模型。先把减面的高模导入Maya。

先给高模一个材质球把颜色改成蓝色,然后把默认材质改成红色。

然后选择NEX工具中的FREEZE工具使模型不可选择。

最后点击QUAD-DRAW工具,点击后再把QUAD DRAW OPTIONS栏中选择高模的名称。然后开始拓扑简模。

完成拓扑后的效果。

拆分UV 用的是Unfold3d来分UV的,把模型导入后就可以划线选择要拆分的部分。

把所有部件拆分好以后,再到Maya里面把整个角色的UV分布好尽量利用好每一寸空间。除了脸和身体没有复制对称以外其它部分都是对称UV。

烘焙Normal Map和Ao Map 用的是Xnormal来烘培Narmal Map和Ao Map的。

Xnormal烘培Ao Map的参数调节。

再在CRAZYBUMP里面用Nromal生成一张OCCLUSION贴图便于加强暗部。

绘制贴图 贴图绘制的基本规则和方法。

在以上原则下开始绘制Diffuse Map。贴图的组成,形状:各部分的组成形状。

把AO贴图放在顶层正片叠底。

色彩:固有色。在AO贴图下面添加层绘制固有色。

叠加纹理到上面。

使用痕迹,磨损、掉漆和划痕。

时间痕迹:氧气、腐蚀、灰尘和污垢油污。

环境色是在固有色的上面绘制颜色,把层改成颜色属性。

specular贴图的绘制是利用Diffuse贴图去色,然后把各个部分的对比度区分开,叠加材质,把金属部分的对比度适当的调亮些,手工的绘制金属边缘的亮度。



下面就是完后后的所有贴图。

然后使用8Mramoste Toolbag中测试法线效果。


绑定骨骼 骨骼主要是在Maya中绑定的,绑定好后设计动作。

灯光渲染 最后在Maya里设定灯光,打的灯光用的是主光,辅光,背光。

测试高光效果,看看肌肉与甲壳和金属是否区分开了。

最后完成了最终效果图。



