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战后古城_3DSMax渲染战后的古城场景

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效果图:

3DSMax渲染战后的古城场景

建模:

采用3ds max来建模。用多边形编辑工具从些简单的形状开始,使用长方体来制作房子,样条曲线来制作周围角落的形状。

3DSMax渲染战后的古城场景(1)

映射:

在长方体内使用UVWs。

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材料:

使用V-Ray来渲染。材料方面用色彩校正,使饱和度灵活多变,得到独立的光照。所有的材料都会用到反射,因为这样会提供了一个比较均匀的制作。置于地面,使用2 D位移,用来给岩石提供更多的空间。

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3DSMax渲染战后的古城场景(4)

复制了不同的房屋,以提供最高景深的形象。然后加入楼梯之类的所有的小细节。

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视点

使用3 D,这样能有更多难以捉摸的线条。

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相机:

用了一个带小vignette效果的V-Ray相机来暗化边缘,并集中在视点上。在一下设置的参数下,按动快门和ISO,这样会得到足够昏暗,很有对比性的结果,但是昏暗的程度不要太多。

3DSMax渲染战后的古城场景(7)

照明:

在场景指定的地方用了一个带有V-Ray阴影的直接光照,这样在阴影里制造一些模糊的效果。给阴影和光线着上颜色,达到写真的效果,而不是一个照片般逼真的效果。

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渲染参数:

选择抗锯齿选项下的"in catmul",使用了"linear workflow"的V-Ray,可以有一个比较均匀的效果。然后用V-Ray通道渲染,这是后期制作中不可缺少的一步。这一阶段,三维渲染会显得很冰冷枯燥,而且又没有任何感情色彩,有一个很好的视角、容积、规模和方向性的光照。

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线框颜色:选择各元素来 润饰原料或者选择独立照明,原始阴影:单独分开地处理阴影,深度:有没有获得合适的景深,反射:处理每一格元素 <的反射。

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后期制作:

使用2D在Photoshop中处理。

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在背景中设置天空,同参考的艺术理念一致。然后添加了一些新的元素到图像中,来打破太过完美的3D渲染。使用textures and brushes,在3D效果上绘制了一些看起来很脏的元素。

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另一个重要的方面就是高光位,高光位会得到更大的体积,即使是在有阴影的区域。在这之后,绘制很多小的细节。

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用略不透明的笔刷填加了一些薄雾,在各个元素上重复的做了几次,然后在整个图像上进行相同的处理。淡化整个画面,轻轻的增加了一个颜色的平衡(在蓝色和绿色上)。

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