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渲染铁链束缚花朵_3DSMAX渲染被铁链束缚的花朵

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效果图:

3DSMAX渲染被铁链束缚的花朵

锁链:

锁链只是用网格平滑建立的网格,将每一独立的链环进行位置设定,直到得到满意的结果。创建一定的随机性以促成了一个感觉更真实的锁链。

叶子和花瓣:

叶子和花瓣也是进行网格平滑处理的长方体。使用网格编辑修改器的"soft selection"来添加褶皱。简单地选择了一排顶点,调整渐变,然后上下移动它们,直到创建一个漂亮的褶皱。

3DSMAX渲染被铁链束缚的花朵(1)

场景里的灯照用的是Brazil r/s和 Brazil 灯。从场景的侧面来看,两者都两个投射出了区域阴影,当然,也有天空光源和间接照明。

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用两个灯照,是因为想要达到一定的对比。第一个光照(低强度)照亮了大部分的场景,第二个光照(高强度),只在图像的左边部分产生高强度的光照,但不影响花本身的光感。

3DSMAX渲染被铁链束缚的花朵(3)
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在灯照的设置过程中的选项是Antialiasing下的'Image sampling' rollout选项。降低数值,让数值一直保持在低水平下,在最后的渲染中根据需要再升高。

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花瓣和叶子:

纹理是在PS中绘制。

生锈的锁链:

程序贴图,和扩散、遮照以及凹凸贴图的材料选取都是一样的,一个简单的混合材料,材料1是金属,材料2是锈迹,遮照噪波修改器贴图。程序贴图过程中很有意思的是,这一过程不需要uvw映射坐标即无拉伸会发生。

地板:

木质地板贴图是为了扩散,同样的形象,但是早凹凸贴图上有标记和轻微的色度对比的增加,(凹凸值是-9)。

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墙:

混合木头和"dirtmap来进行扩散,凹凸贴图跟上文一样(凹凸值是-80)。

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点击渲染场景,大约等30分钟。

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然后再一次来做渲染,又得等一段时间,在图像的明亮的部分添加一些微妙的软发光会显得图片更生动吸引。使用色彩范围选择,选择图像最照亮的部分。设定好模糊值,复制这个选项到一个新层,再使用一些模糊处理。然后根据需要减少层的透明度。再做点小小的色彩校正(图片> 调整>色调和饱和度的调整、绿、品红通道)。

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