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3ds max模型制作_3ds max次世代游戏模型制作

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效果图

3ds max次世代游戏模型制作

一.高模的制作

首先要做出用于在ZBrush中绘制细节的基础模型(基础模型要尽量做到布线均匀),制作的时候Max只是用来布线,所有关于形体和细节的制作都要在ZBrush中来完成。对于机器、盔甲等高模的制作还是在Max、Maya等传统三维软件里面来完成。

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把制作好的模型分好组,分别导出,以便在ZBrush中导入。注意:高模的基础模型是不需要拆分UV的,在高模制作完成后会拓扑相应的低模,下面是制作完成的高模。

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二.低模的制作

通过高模来拓扑低模有很多种方法,这里说明一下用的方法,利用ZBrush的Topology工具,不需要一次就把整个模型拓扑出来,可以根据角色和盔甲之间的关系和分段分组拓扑出模型,之后在Max中组合起来,尽量做到低模能完全把高模覆盖住。

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三.UV的拆分

根据角色部位的重要程度来合理地分配UV是很重要的,如头部占用的分辨率要尽量大一些,一些相同的部件和对称的部分,只需要拆分一个或者一半的UV,之后通过复制相同物体以对称来保证角色的完整性,尽量最大化地运用仅有的空间。关于UV的拆分,一般是先使用Max的Pelt工具,之后导入到Deep UV中进行Relax操作。这里设置的分辨率是,角色1*2048 武器1*1024。

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四.法线贴图以及其他贴图的生成

各种贴图都是通过XNormal生成的,方法是按照UV的拆分分组,并生成贴图,之后在PS中合成。高模以OBJ格式直接从ZBrush中导出,低模从Max中以SBM格式导出,要特别注意的是Max中的低模一定要和ZBrush中的高模位置对齐。之后分别导入到到XNormal中生成贴图。首先从Max中导出低模,在导出对话框的下拉列表中选择SBM格式,注意勾选输出UV。

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然后从ZBrush中导出高模。注意:如果要导出的高模属于不同的SubTool,不要分别导出,因为在XNormal中加载2个高模,很容易出现错误,先利用ZBrush的插件SubTool Master合并之后整体导出。举例,如果要生成手臂的法线贴图,而手臂是由人的手臂和附着在上边的盔甲2个SubTool组成,但是在Max中的低模是以一个整体的形式存在的,那么这时候最好把2个SubTool和并,之后导出一个整体。在XNormal中分别导入2个模型。

低模在这里导入(注意是SBM格式)。

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高模在这里导入。

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之后在Baking options中设置相应参数,选择好要生成的贴图,点选Cenerate Maps。

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生成好的法线贴图和AO贴图

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再用XNormal-Tool里边的Tangent-space normal map to cavity map工具生成一张Method为EMB的Cavity贴图。

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调整刚生成的Cmap的色阶,只留下需要的白色边缘。

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下面在PS中以不同的叠加方式合成AO和C两张贴图,AO以正片叠底的方式进行叠加,调整过后的C以颜色减淡的方式进行叠加并适当调整透明度。

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接下来就可以在这两层的下边进行贴图的绘制。注意:绘制的同时要不断的对这两层进行调整,以达到想要的效果。

五.贴图的绘制

按照UV的分布以块为单位单独绘制的,并且颜色贴图和高光贴图是同时生成的,首先按照高光强弱的不同分层,绘制干净的没有任何污垢和破损的原始形态。之后分别复制每一层,并对每个层通过去色、调整色阶生成高光贴图,新建一层绘制污垢和破损等一些没有任何高光的东西,绘制完成后复制并调整其为黑色,合成到刚刚生成的高光贴图中去。

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通过手绘来完成贴图的绘制,照片能不用尽量不用。在PS中自定义一些笔刷来绘制脏和破旧的效果。

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最终效果图

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