效果图

一般在制作怪兽高模时,首先要按原画,建一个大致角色初模后再进行制作。

在构建这类模型时不会直接去ZB中制作高模,需要先在主流软件如Maya里按原画地要求,把一个基本的模型先进行制作。

在完成初模后,可以直接导成OBJ格式,然后在ZB中绘制高模。也可在Maya中的初模里刻好边在去ZB中绘制。

ZB 烘培置换


首先在Maya中制作出所需要的鳞片。

接着在所制作的鳞片上方照上一块Plane,这里要注意的是鳞片的形式要是以重复贴图的样式出现,因为Plane所遮罩的物体是之后要以重复贴图形式利用。

接着打开Maya的Rendering面板中的Lighting/Shading下的Transfer Maps。



片刻之后得到一张黑白图,接着可以按照UV图的位置,把刚烘焙出的置换进行理想的摆放,需要注意的是UV的正反位置。



置换完成之后打开ZB把刚的置换导入Alpha中。 到Tool工具栏中找到Displacement控制栏中的intensity,它默认的是数值0。按找个人的需要去调节深度的大小,这里注意的是负值为凹陷。

调节好需要的数值后,发现原本intensity下的Apply DispMap给点亮了。按下鳞片就完成了。

在用ZB绘制角色时,需要先从大体入手,不过在脑中必须先有一个初步的高模大型。

在建完处模后,不用很快进行细分,大约在5000面左右时就可以把大致的形体完成。



以上笔刷是ZB中的默认笔刷,它适合画一些毛发之类。上方的笔刷是普通笔刷融合Alpha形成的新的笔刷,适合画尖锐的机构与物体的大结构。

最后要总结的一些制作上的问题,通常遇到一些带有毛发类的角色时,上手时只需按原画结构去理解对象为无毛发形态,把对象肌肉结构表达清晰,在完成之上几步后,大可再在其上种植毛发,毛发的画法用笔刷去表现即可。还有一点在绘制这类复杂的高模时,要注意的是不能让对象花掉。要使对象有一个视觉中心,也就是着力对物体的一个重要部分进行绘制。

