BitmapShader(Bitmap bitmap, Shader.TileMode tileX, Shader.TileMode tileY)
使用一张位图作为纹理来对某一区域进行填充,参数依次:
- bitmap:用来作为填充的位图;
- tileX:X轴方向上位图的衔接形式;
- tileY:Y轴方向上位图的衔接形式;
而这个Shader.TileMode有三种:
- CLAMP就是如果渲染器超出原始边界范围,则会复制边缘颜色对超出范围的区域进行着色
- REPEAT则是平铺形式重复渲染
- MIRROR则是在横向和纵向上以镜像的方式重复渲染位图。
ComposeShader(Shader shaderA, Shader shaderB, PorterDuff.Mode mode)
渲染效果的叠加,看到PorterDuff就知道什么了吧?比如将BitmapShader与LinearGradient的混合渲染 效果等。参数依次:
- shaderA:第一种渲染效果
- shaderB:第二种渲染效果
- mode:两种渲染效果的叠加模式
LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, int[] colors, float[] positions, Shader.TileMode tile);
实现某一区域内颜色的线性渐变效果,参数依次是:
- x0:渐变的起始点x坐标
- y0:渐变的起始点y坐标
- x1:渐变的终点x坐标
- y1:渐变的终点y坐标
- colors:渐变的颜色数组
- positions:颜色数组的相对位置
- tile:平铺方式
public RadialGradient (float x, float y, float radius, int[] colors, float[] positions, Shader.TileMode tile);
实现某一区域内颜色的环形渐变效果,参数依次是:
- x:环形的圆心x坐标
- y:环形的圆心y坐标
- radius:环形的半径
- colors:环形渐变的颜色数组
- positions:指定颜色数组的相对位置
- tile:平铺方式
public SweepGradient (float cx, float cy, int[] colors, float[] positions)
扫描渲染,就是以某个点位中心旋转一周所形成的效果!参数依次是:
- cx:扫描的中心x坐标
- cy:扫描的中心y坐标
- colors:梯度渐变的颜色数组
- positions:指定颜色数组的相对位置
可能从文字上我们可以简单的知道下他们对应的一个大概作用,但是我们还是写个代码来 验证下他们所起的作用,毕竟有码(图)有真相吗~
运行效果图:
实现代码:
BitmapShaderView.java:
- /**
- * Created by Jay on 2015/11/4 0030.
- */
- public class BitmapShaderView extends View {
-
-
- private Bitmap mBitmap = null;
- private ShapeDrawable sDrawable = null;
- private Paint mPaint = null;
- private int bitW = 0, bitH = 0; //Bitmap宽高
-
- private Shader mBitmapShader = null; //Bitmap渲染
- private Shader mLinearGradient = null; //线性渐变渲染
- private Shader mComposeShader = null; //混合渲染
- private Shader mRadialGradient = null; //环形渐变渲染
- private Shader mSweepGradient = null; //梯度渲染
-
-
- public BitmapShaderView(Context context) {
- this(context, null);
- }
-
- public BitmapShaderView(Context context, AttributeSet attrs) {
- super(context, attrs);
- init();
- }
-
- public BitmapShaderView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
- super(context, attrs, defStyleAttr);
- }
-
-
- private void init() {
-
- mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.mipmap.img_cat);
- bitW = mBitmap.getWidth();
- bitH = mBitmap.getHeight();
- mPaint = new Paint();
-
- //创建BitmapShader
- mBitmapShader = new BitmapShader(mBitmap, Shader.TileMode.MIRROR, Shader.TileMode.MIRROR);
-
- //创建LinearGradient并设置渐变的颜色数组
- mLinearGradient = new LinearGradient(0, 0, 100, 100,
- new int[]{Color.RED, Color.GREEN, Color.BLUE, Color.WHITE},
- null, Shader.TileMode.REPEAT);
-
- //混合渲染,这里使用了BitmapShader和LinearGradient进行混合,可以试试其他~
- mComposeShader = new ComposeShader(mBitmapShader, mLinearGradient, PorterDuff.Mode.DARKEN);
-
- //环形渐变渲染
- mRadialGradient = new RadialGradient(50, 200, 50,
- new int[]{Color.GREEN, Color.RED, Color.BLUE, Color.WHITE},
- null, Shader.TileMode.REPEAT);
-
- //梯度渲染
- mSweepGradient = new SweepGradient(30, 30, new int[]{Color.GREEN, Color.RED,
- Color.BLUE, Color.WHITE}, null);
-
- }
-
- @Override
- protected void onDraw(Canvas canvas) {
- super.onDraw(canvas);
-
- //将图片裁剪为椭圆形
- sDrawable = new ShapeDrawable(new OvalShape());
- sDrawable.getPaint().setShader(mBitmapShader);
- sDrawable.setBounds(0, 0, bitW, bitH);
- sDrawable.draw(canvas);
-
- //绘制线性渐变的矩形
- mPaint.setShader(mLinearGradient);
- canvas.drawRect(bitW, 0, bitW * 2, bitH, mPaint);
-
- //绘制混合渲染效果
- mPaint.setShader(mComposeShader);
- canvas.drawRect(0, bitH, bitW , bitH * 2, mPaint);
-
- //绘制环形渐变
- mPaint.setShader(mRadialGradient);
- canvas.drawCircle(bitW * 2.8f, bitH / 2, bitH / 2, mPaint);
-
- //绘制梯度渐变
- mPaint.setShader(mSweepGradient);
- canvas.drawRect(bitW, bitH, bitW * 2, bitH * 2, mPaint);
-
-
- }
- }
就那么一百来行代码,就不用解释了吧,如果觉得有疑惑的,动手试试~
本节给大家介绍了Paint的另一个API:Shader(图像渲染),又让我们的画笔增添了一种选择~ 如果你看到代码有疑惑,不懂把代码粘下,改改参数,就懂了~ 好的,本节就到这里,谢谢~