效果图
雕刻
3dmax中使用基本模型开始。该模型是一个人的身体,只是一个低多边形版本的。然后调整了它,这里是基地网后调整。没有需要任何进一步发展的解剖,因为它会被隐藏起来的衣服下面。只需要细节的部分,手和头。
面对
当基比例进行,开始在脸上。再参考文献,而雕刻人的主体。在开发的脸做了很多的变化,然后选择最好的。
布
当雕刻的衣服尝试尽可能多的引用,可能的话最好从不同的角度。
外套纹理
采用随机布料质地为基地,模糊了它的基本颜色的变化。这个模糊的纹理被安置在多模式的遮蔽层的顶部。(牙合)是在“正常”模式。然后用一个布模式,这也被用来在ZBrush的噪音制造者,使法线贴图的细节。然后添加一些污垢纹理覆盖,增加了很多不同颜色的修正,以及一些棕橙色,打破了绿色的外观。在正常混合模式的颜色,不透明度70%左右,用了柔软的大刷子,低不透明度30%左右。最后复制了AO,把它放在顶部,用黑色掩盖它。漆成白色的地方,重点是在蒙版通道。亮点层不透明度到70%左右。
这是一个低多边形版本的中山装的纹理应用在的狨猴发动机。
做的retopology的高聚头,是Topogun。然后打开的最大头,并用x普通烤腔体,凸性和闭塞的地图。这些地图的脸纹理作为一个起点, 接下来打开photoshop和加载闭塞地图。用它作为一个指南,使头部纹理的第一层。第一层是通过组合和缝合各种网页,由不同的人脸图像的照片的照片图像。
躲进照片层,只有遮蔽层可见。然后选择了用软刷和画一些颜色遮蔽层的顶部。合并的闭塞和着色遮挡图得到的油漆层。
将彩色遮蔽层的不透明度为40%,并做了一些调整色相/饱和度。
质地看上去有点模糊,因为已经画上遮蔽层的顶部,用软刷。为了解决这个问题,在多模式的地图在当前层之上增加了腔。还添加了一些颜色调整的纹理。
不断地检查了纹理模型,在这个阶段,加了几个调整图层在上面,使皮肤更暗,更蓝。也有点发红,并强调某些部分的脸。
转换成灰度图像的纹理,并修正了一些错误,像黑色的痣。需要的是白色的,因为他们不得不推的表面。然后打开ZBrush和加载作为一个alpha图像灰度图像。选择蒙版的Alpha和使用充气变形中的调色板选项,做充气之前,一定要做好变形目标。充气量大约是5。 然后用的是标准的笔刷添加更多的深入到一些皱纹,也用变形刷除去膨胀效果,在一些地区,如耳朵和眼睑,因为他们看起来太肥了。
最终法线贴图的脸。
对于高光贴图,用的是基础层与一腔顶部照片。然后添加了一个位在Photoshop中的噪声过滤器,以偏蓝色调的皮肤改变整体颜色为蓝色。还添加了一些亮点,鼻子,嘴唇,脸颊和额头。
最终效果图