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C4D角色行走动效

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效果图

C4D如何用接触法制作角色行走动效
C4D如何用接触法制作角色行走动效(1)

文章结构

用Rh插件创建控制器之后,所有的控制都是以IK的方式进行绑定,Ik的控制系统都非常的方便,但是在做行走动效的时候,手臂会前后摆动,IK的控制方式就不那么方便了。需要对手臂搭建FK的控制方式。

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身体运动时手臂也会跟着一起运动。

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把手臂控制器移动到身体控制器下作为子集,当改变层级状态时,记得要对坐标进行冻结,后面点击复位的时候才不会出错。

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这样移动身体手臂也会一起运动。

C4D如何用接触法制作角色行走动效(5)

找到肩膀的骨骼,创建空白对象,命名肩膀,将其移动到肩膀骨骼下作为子集,点击复位PSR,将坐标与骨骼坐标对齐。

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更改显示方式,方便选择。

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同理找到手肘部分的骨骼,点击创建空白对象,命名为手肘,点击复位PSR讲坐标与骨骼对齐。

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将新建的两个空白对象拖到身体控制器下作为子集,点击冻结坐标。

C4D如何用接触法制作角色行走动效(9)

将手肘放到肩膀之下作为子集,点击冻结坐标,然后将手部的Ik控制器放到手肘之下作为子集,点击冻结坐标。

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手臂的Fk控制就简单搭建完成了,旋转控制器就能很好的模拟手臂的摆动。

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切换到animate模式来打开时间线轨道。

C4D如何用接触法制作角色行走动效(12)

开始做动效之前首先要确定好帧速率,c4d默认每秒三十帧,根据自己的需要可以修改帧速率,快捷键ctr + D 这里可以修改帧速率,比如改成24帧每秒,记得在渲染设置里面也要同时修改。

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比如要对小方块的位置设置关键帧,在第0帧对x轴坐标打关键帧,点击坐标数值前面的小圆点,在24帧改变坐标数值,再次点击小圆点。

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播放就有了简单的帧动画。

C4D如何用接触法制作角色行走动效(15)

打开粉色双箭头按钮就可以可以自动记录关键帧,比如对方块的旋转做关键帧动画,打开自动记录关键帧,直接在第24帧改变旋转数值,软件就自动记录了两个关键帧,这一点在需要大量k关键帧的时候非常方便。

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默认状态下,C4D会自动对关键帧添加缓动效果,点击左上角第二个图表,就可以编辑运动曲线。

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按快捷键H,就能适配最合适的视图模式。

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其设置好帧速率和画面比例。

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切换到动画模式,在侧视图来k帧,一个正常的行走动效大概是一秒两步,把时间线拉到24帧。

C4D如何用接触法制作角色行走动效(20)

首先确定三个接触点的位置,在接触点,角色重心稍微往下移动,双脚展开刚好接触地面,比如这里我们让左脚在前面,右脚在后面。

C4D如何用接触法制作角色行走动效(21)

脚部姿势设定好后,接着匹配手的摆动,手臂摆动的方向一般情况下和脚的方向相反,这里手臂我们用的是FK绑定,选中肩膀控制器,旋转到合适的角度。接着选中手肘控制器,旋转到合适的角度。

C4D如何用接触法制作角色行走动效(22)

因为第一个和第三个接触点的动作形同,在第一个接触点姿态调整完成之后,我们直接将第0帧的所有关键帧复制到第24帧。

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我们还剩下中间第12帧的接触点需要调整,中间的接触点姿态刚好与前面相反,我们直接对控制器进行调整。

C4D如何用接触法制作角色行走动效(24)

三个接触点姿态设置好后,来做两个过渡位置。

过度点时角色手和脚收回,前脚伸直,后脚微屈,重心稍向上移。调整控制器,做好两个过渡点的角色状态。

C4D如何用接触法制作角色行走动效(25)

接触点和过度点设置好之后,点击播放,一个最初步的行走动效就完成了,但是细节还不够丰富,在接触点和过度点之间插入上升和下降点。下降点时角色双脚略微弯曲,手臂摆动幅度最大,重心达到最低;在上升点前脚向后倾斜,后脚向前迈出,重心达到最高。调整控制器,分别作出上升和下降点的角色姿态。

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C4D如何用接触法制作角色行走动效(27)

首先来调整肩膀的运动,在行走的时候,肩膀也会前后摆动,我们对身体控制器的旋转打关键帧,左脚在前面时,身体会微微向左旋转,左边肩膀也会跟着前移。相反,右脚向前时,身体会微微向右旋转,右肩膀会前移。

C4D如何用接触法制作角色行走动效(28)

同样,在行走的时候,角色头部也会轻微上下旋转,角色重心降低时,角色会微微低头,重心上升的时候,角色会微微抬头。我们对头部控制的旋转属性打关键,在重心最低点向下旋转头部到合适的位置。在重心最高点向上旋转头部到合适的位置。

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最后做眼镜的运动,角色重心上下运动会带着眼镜跟着运动,对眼镜的y轴位置打关键,角色重心在最高点的时候,向上调整眼镜位置到合适的位置。

C4D如何用接触法制作角色行走动效(30)

这些细部分的动效完成之后,调整行走动效的节奏。在十二个动画原理中有一条是跟随和重叠运动,在惯性的作用下,物体有保持之前运动状态的特性,比如角色的眼镜,当角色重心由向上变为向下移动的时候,由于惯性,眼镜有保持向上移动的特性,不会同时跟着角色重心向下移动,而是滞后几帧才向下运动。

将所有的关键帧统一后移24帧,将输出范围设置为24到48帧。

C4D如何用接触法制作角色行走动效(31)

将中间的接触点的手臂和眼镜关键帧分别复制到12帧和60帧处。

C4D如何用接触法制作角色行走动效(32)

选中胳膊旋转和眼镜位置的所有关键帧,向后偏移3帧。这样眼镜和手臂的运动就又了滞后的感觉,并且保证了整个行走动效是可循环的

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所有细节调整完成之后,以隐藏控制器,方便我们更加仔细地观察动效。当调整完成,后面就可以渲染输出了。

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双反弹行走动效

在第一个普通行走动效的基础上,改变某些关键点的角色姿态,来制作角色双反弹行走动效。所谓双反弹就是角色跨一步,重心上下两次(正常一步重心改变一次),双反弹行走在动画作品中比较常见,能传递出角色乐观、悠闲、得瑟等情绪。

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在这个基础上将两个上升点的的角色重心降低,跟下降点相同。

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播放预览,一个简单的双反弹行走就完成了,双反弹行走一般传递出悠闲的感觉,可以将角色身体后仰,突出悠闲的感觉,还可以讲时间稍微延长,比如1.5秒走两步。

C4D如何用接触法制作角色行走动效(37)

奔跑动效

用接触法来制作一个奔跑动效,同样是改变关键点的角色姿态,角色行走时,总是一只脚着地、一只脚离地,交替进行,而在蹦跑时会出现双脚同时离地,也就是腾空的状态。

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首先是三个接触,角色在奔跑的时候,肢体幅度较大,我们可以尽量夸张处理,比如接触点时我们将手臂的摆动幅度增大,角色身体向前倾斜,头部向上抬起,前脚向前伸直,后脚离开地面并向上弯曲,重心较低。

C4D如何用接触法制作角色行走动效(39)

在两个过渡点时,手臂收拢,身体前倾幅度降低,前脚往后蹬并伸直,后脚向前抬起准备跨出去,此时重心升高。

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在下降点的时候,手臂摆动幅度最大,双脚都是弯曲状态,角色重心达到最低:在上升点的时候,角色腾空跃起,双脚弯曲并离开地面,此时角色重心达到最高。

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