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电脑象棋循序渐进(五):质的飞跃

时间:08-20来源:作者:点击数:

(五) 质的飞跃

与本文配套的示范程序是“象棋小巫师”0.5版,程序清单是:

(1) XQWL05.CPP——C++源程序;

(2) XQWLIGHT.RC——资源描述文件;

(3) RESOURCE.H——资源符号定义文件;

(4) RES目录——图标、图片、声音等资源。

在阅读本章前,建议读者先阅读象棋百科全书网计算机博弈专栏的以下几篇译文:

(1) 基本搜索方法——简介(三)(David Eppstein);

(2) 基本搜索方法——置换表(Bruce Moreland);

(3) 其他策略——胜利局面(Bruce Moreland)。

5.1 置换表

没有置换表,就称不上是完整的计算机博弈程序。

象棋小巫师的置换表非常简单,以局面的 Zobrist Key % HASH_SIZE 作为索引值。每个置换表项存储的内容无非就是:A. 深度,B. 标志,C. 分值,D. 最佳走法,E. Zobrist Lock 校验码。置换表的处理函数也很传统——一个 ProbeHash 和一个 RecordHash 就足够了。

先说 RecordHash,即便采用深度优先的替换策略,RecordHash 也非常简单,在判断深度后,将 Hash 表项中的每个值填上就是了。

再看看 ProbeHash 是如何利用置换表信息的:

(1) 检查局面所对应的置换表项,如果 Zobrist Lock 校验码匹配,那么我们就认为命中(Hit)了;

(2) 是否能直接利用置换表中的结果,取决于两个因素:A. 深度是否达到要求,B. 非PV节点还需要考虑边界。

第二种情况是最好的(完全利用),ProbeHash 返回一个非 -MATE_VALUE 的值,这样就能不对该节点进行展开了。

如果仅仅符合第一种情况,那么该置换表项的信息仍旧是有意义的——它的最佳走法给了我们一定的启发(部分利用)。

5.2 杀棋分数调整

象棋小巫师从学会走棋开始,就已经考虑了杀棋分数。不过增加了置换表以后,这个分数要进行调整——置换表中的分值不能是距离根节点的杀棋分值,而是距离当前(置换表项)节点的分值。所以当分值接近 INFINITY 或 -INFINITY 时,ProbeHash 和 RecordHash 都要做细微的调整:

(1) 对于RecordHash:置换表项记录的杀棋步数 = 实际杀棋步数 - 置换表项距离根节点的步数;

(2) 对于ProbeHash:实际杀棋步数 = 置换表项记录的杀棋步数 + 置换表项距离根节点的步数。

5.3 杀手(Killer)走法

把这个术语取名为Killer真是有些奇怪,但我们还是沿用这个术语。

杀手走法就是兄弟节点中产生Beta截断的走法。根据国际象棋的经验,杀手走法产生截断的可能性极大,所以我们在中国象棋里吸取了这个经验。很显然,兄弟节点中的走法未必在当前节点下能走,所以在尝试杀手走法以前先要对它进行走法合理性的判断。我们在0.2版中就写过 LegalMove 这个函数,这里它将大显身手。如果杀手走法确实产生截断了,那么后面耗时更多的 GenerateMove 就可以不用执行了。

如何保存和获取“兄弟节点中产生截断的走法”呢?我们可以把这个问题简单化——距离根节点步数(nDistance)同样多的节点,彼此都称为“兄弟”节点,换句话说,亲兄弟、堂表兄弟以及关系更疏远的兄弟都称为“兄弟”。

我们可以把距离根节点的步数(nDistance)作为索引值,构造一个杀手走法表。象棋小巫师的每个杀手走法表项存有两个杀手走法,走法一比走法二优先:存一个走法时,走法二被走法一替换,走法一被新走法替换;取走法时,先取走法一,后取走法二。

5.4 优化走法顺序

利用各种信息渠道(如置换表、杀手走法、历史表等)来优化走法顺序的手段称为“启发”。象棋小巫师0.5以前,我们只用历史表作启发,但从这个版本开始,我们采用了多种启发方式:

(1) 如果置换表中有过该局面的数据,但无法完全利用,那么多数情况下它是浅一层搜索中产生截断的走法,我们可以首先尝试它;

(2) 然后是两个杀手走法(如果其中某个杀手走法与置换表走法一样,那么可以跳过);

(3) 然后生成全部走法,按历史表排序,再依次搜索(可以排除置换表走法和两个杀手走法)。

这样,我们就可以构造一个状态机,来描述走法顺序的若干阶段:

我们把状态机写在一个叫 Next 的函数中,那么 Alpha-Beta 的循环体就是:

…… // 初始化状态机
while ((mv = Next()) != 0) {
 MakeMove(mv);
 …… // Alpha-Beta递归调用
 UndoMakeMove(mv);
 …… // Alpha-Beta边界判断
}

在 Next 函数中,我们用了不带break的switch ... case结构:

switch (nPhase) {
case PHASE_HASH:
 nPhase = PHASE_KILLER_1;
 …… // 如果有置换表走法,就可以返回,再次调用就直接跳到 PHASE_KILLER_1
 // 注意:这里没有break!
case PHASE_KILLER_1:
 nPhase = PHASE_KILLER_2;
 ……
}

这就是“基于置换表的启发式Alpha-Beta搜索”,目前顶尖的电脑(国际)象棋程序都逃脱不了这种架构,只不过它们在置换表和启发算法上更加优化而已。

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