(二) 掌握象棋规则
与本文配套的示范程序是“象棋小巫师”0.2版,程序清单是:
(1) XQWL02.CPP — C++源程序;
(2) XQWLIGHT.RC — 资源描述文件;
(3) RESOURCE.H — 资源符号定义文件;
(4) RES目录 — 图标、图片、声音等资源。
在阅读本章前,建议读者先阅读象棋百科全书网计算机博弈专栏的以下几篇译文:
(1) 国际象棋程序设计(一):引言(François Dominic Laramée);
(2) 国际象棋程序设计(二):数据结构(François Dominic Laramée);
(3) 国际象棋程序设计(三):着法的产生(François Dominic Laramée);
(4) 数据结构—简介(Bruce Moreland);
(5) 数据结构—0x88着法产生方法(Bruce Moreland)。
2.1 走法生成器
走法生成器是象棋程序中的一个重要组成部分,它可以解决几乎所有象棋规则的问题。
假设我们的棋盘使用9x10的数组,按照常规的做法,找到一个马的所有走法,这将是一件非常痛苦的事:
// 判断马的下面一格有没有子
int yDst = ySrc + 2;
if (yDst <= Y_BOTTOM && ucpcSquares[xSrc][ySrc + 1] == 0) {
int xDst = xSrc + 1;
if (xDst <= X_RIGHT && !SELF_PIECE(ucpcSquares[xDst][yDst])) {
ADD_MOVE(xSrc, ySrc, xDest, yDest);
}
xDst = xSrc - 1;
if (xDst >= X_LEFT && !SELF_PIECE(ucpcSquares[xDst][yDst])) {
ADD_MOVE(xSrc, ySrc, xDest, yDest);
}
}
// 判断马的上面一格有没有子
……
不仅代码数量庞大,运行速度缓慢,而且一不小心就容易写错。
好在我们的棋盘是一个大小为16x16的二维数组,只不过写在程序里的是 ucpcSquares[256] 而已。
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| 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 4a | 4b | 4c | 4d | 4e | 4f |
| 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 5a | 5b | 5c | 5d | 5e | 5f |
| 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 6a | 6b | 6c | 6d | 6e | 6f |
| 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 7a | 7b | 7c | 7d | 7e | 7f |
| 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 8a | 8b | 8c | 8d | 8e | 8f |
| 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 9a | 9b | 9c | 9d | 9e | 9f |
| a0 | a1 | a2 | a3 | a4 | a5 | a6 | a7 | a8 | a9 | aa | ab | ac | ad | ae | af |
| b0 | b1 | b2 | b3 | b4 | b5 | b6 | b7 | b8 | b9 | ba | bb | bc | bd | be | bf |
| c0 | c1 | c2 | c3 | c4 | c5 | c6 | c7 | c8 | c9 | ca | cb | cc | cd | ce | cf |
| d0 | d1 | d2 | d3 | d4 | d5 | d6 | d7 | d8 | d9 | da | db | dc | dd | de | df |
| e0 | e1 | e2 | e3 | e4 | e5 | e6 | e7 | e8 | e9 | ea | eb | ec | ed | ee | ef |
| f0 | f1 | f2 | f3 | f4 | f5 | f6 | f7 | f8 | f9 | fa | fb | fc | fd | fe | ff |
上表就是9x10的象棋棋盘在16x16的数组中的位置,我们将在这个棋盘上演绎马是如何走棋的。
首先,我们预置一个常量数组 ccInBoard[256],表示哪些格子在棋盘外(紫色格子,填0),哪些格子在棋盘内(浅色格子,填1),所以就没有必要使用 x >= X_LEFT && x <= X_RIGHT && y >= Y_TOP && y <= Y_BOTTOM 之类的语句了,取而代之的是 ccInBoard[sq] != 0。
其次,一维数组的好就是上下左右关系非常简明——上面一格是 sq - 16,下面一格是 sq + 16,左面一格是 sq - 1,右面一格是 sq + 1。马可以跳的点只有8个,终点相对起点的偏移值是固定的:
const char ccKnightDelta[4][2] = {{-33, -31}, {-18, 14}, {-14, 18}, {31, 33}};
而对应的马腿的偏移值是:
const char ccKingDelta[4] = {-16, -1, 1, 16};
这个数组之所以命名为 ccKingDelta,是因为它也是帅(将)的偏移值。
这样,找到一个马的所有走法就容易很多了。首先判断某个方向上的马腿是否有子,然后判断该方向上的两个走法是否能走:
for (i = 0; i < 4; i ++) {
sqPin = sqSrc + ccKingDelta[i];
if (IN_BOARD(sqPin) && ucpcSquares[sqPin] == 0) {
for (j = 0; j < 2; j ++) {
sqDst = sqSrc + ccKnightDelta[i][j];
if (IN_BOARD(sqDst) && !SELF_PIECE(ucpcSquares[sqDst])) {
ADD_MOVE(sqSrc, sqDst);
}
}
}
}
用类似的办法就可以产生其他棋子的所有走法。
2.2 判断走法是否符合规则
尽管我们已经使用了一些炫技,让走法生成器尽可能地小巧,但它仍然是象棋程序中最耗费时间的运算模块。有时候走法生成器真是大材小用了,比如用户点击鼠标走一步棋的时候,判断这步棋是否符合走法规则,就有几种不同的考虑:
A. 用走法生成器产生全部走法,看看这些走法中有没有用户刚才走出的那步棋,如果没有就说明用户在乱走;
B. 前一种做法中,大部分工作都是白费的,因为用户只是走了一个棋子,走法生成器没必要生成其他棋子的走法;
C. 用户只走了一步棋,而走法生成器会生成一个棋子的所有走法,是不是太浪费了呢?
判断一个走法是否合理,有更简单的方法。依然以马为例,假设用户的鼠标动作肯定在棋盘内的,那么判断过程如下:
(1) 马是否走了马步,即位移是否符合 ccKinghtDelta 中的值;
(2) 根据马步,找到对应的马腿位置,判断马腿的格子上是否有棋子。
在象棋小巫师中,我们用了一个 KNIGHT_PIN(sqSrc, sqDst) 的函数来获取马腿的位置(如果函数返回 sqSrc,则说明不是马步)。这样,判断马的某个走法是否符合规则,只需要很简单的两句话:
sqPin = KNIGHT_PIN(sqSrc, sqDst);
return sqPin != sqSrc && ucpcSquares[sqPin] == 0;
2.3 判断将军
到现在为止,我们剩下一件事没有做了,那就是判断胜负。中国象棋的胜负标准就是帅(将)有没有被将死或困毙,我们的做法很简单——生成所有走法,如果走任意一步都会被将军,那么该局面就是将死或困毙的局面,棋局到此结束。
那么如何来判断是否被将军呢?我们有两种做法:
A. 让对方生成全部走法,看看其中有没有走法可以吃掉自己的帅(将);
B. 按照判断走法是否符合规则的思路,采用更简单的做法。
第一种做法没有什么不对的,但电脑象棋程序每秒种需要分析上万个局面,对每个局面都去生成全部走法显然太花时间了,所以我们要尝试第二种做法。其实判断帅(将)是否被将军的过程并不复杂:
(1) 假设帅(将)是车,判断它是否能吃到对方的车和将(帅)(中国象棋中有将帅不能对脸的规则);
(2) 假设帅(将)是炮,判断它是否能吃到对方的炮;
(3) 假设帅(将)是马,判断它是否能吃到对方的马,需要注意的是,帅(将)的马腿用的数组是 ccAdvisorDelta,而不是 ccKingDelta;
(4) 假设帅(将)是过河的兵(卒),判断它是否能吃到对方的卒(兵)。
这样,一个复杂的走法生成过程(方案A)就被简化成几个简单的走法判断过程(方案B)。

