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音频知识详解

时间:02-05来源:作者:点击数:

引言

现实生活中,我们听到的声音都是时间连续的,我们称为这种信号叫模拟信号。模拟信号需要进行数字化以后才能在计算机中使用。

目前我们在计算机上进行音频播放都需要依赖于音频文件音频文件的生成过程是将声音信息采样量化编码产生的数字信号的过程,人耳所能听到的声音,最低的频率是从20Hz起一直到最高频率20KHZ,因此音频文件格式的最大带宽是20KHZ。根据奈奎斯特的理论,只有采样频率高于声音信号最高频率的两倍时,才能把数字信号表示的声音还原成为原来的声音,所以音频文件的采样率一般在40~50KHZ,比如最常见的CD音质采样率44.1KHZ。

音频基本概念

采样:波是无限光滑的,采样的过程就是从波中抽取某些点的频率值,就是把模拟信号数字化。如下图所示:

蓝色代表模拟音频信号,红色代表采样得到的量化数值

采样频率:单位时间内对模拟信号的采样次数。采样频率越高,声音的还原就越真实越自然,当然数据量就越大。采样频率一般共分为22.05KHz、44.1KHz、48KHz三个等级。8KHz - 电话所用采样率, 对于人的说话已经足够,22.05KHz只能达到FM广播的声音品质(适用于语音和中等品质的音乐),44.1KHz则是是最常见的采样率标准,理论上的CD音质界限,48KHz则更加精确一些(对于高于48KHz的采样频率人耳已无法辨别出来了,所以在电脑上没有多少使用价值)。

小知识点:
  5kHz的采样率仅能达到人们讲话的声音质量。
  11kHz的采样率是播放小段声音的最低标准,是CD音质的四分之一。
  22kHz采样率的声音可以达到CD音质的一半,目前大多数网站都选用这样的采样率。
  44kHz的采样率是标准的CD音质,可以达到很好的听觉效果。

采样位数(也成量化级、样本尺寸、量化数据位数):每个采样点能够表示的数据范围。采样位数通常有8bits或16bits两种,采样位数越大,所能记录声音的变化度就越细腻,相应的数据量就越大。8位字长量化(低品质)和16位字长量化(高品质),16 bit 是最常见的采样精度。

"采样频率"和"采样位数"是数字化声音的两个最基本要素,相当于视频中的屏幕大小
(例如800*600)和颜色分辨率(例如24bit)。

量化:将采样后离散信号的幅度用二进制数表示出来的过程称为量化。(日常生活所说的量化,就是设定一个范围或者区间,然后看获取到的数据在这个条件内的收集出来)。

PCM: PCM(Pulse Code Modulation),即脉冲编码调制,对声音进行采样、量化过程,未经过任何编码和压缩处理。

PCM数据是最原始的音频数据完全无损,所以PCM数据虽然音质优秀但体积庞大,
为了解决这个问题先后诞生了一系列的音频格式,这些音频格式运用不同的方法对音频数据
进行压缩,其中有无损压缩(ALAC、APE、FLAC)和有损压缩(MP3、AAC、OGG、WMA)两种。

编码:采样和量化后的信号还不是数字信号,需要将它转化为数字编码脉冲,这一过程称为编码。模拟音频进采样、量化和编码后形成的二进制序列就是数字音频信号。

声道数:声道数是指支持能不同发声的音响的个数,它是衡量音响设备的重要指标之一。

单声道的声道数为1个声道;
双声道的声道数为2个声道;
立体声道的声道数默认为2个声道;
立体声道(4声道)的声道数为4个声道。

码率:(也成位速、比特率)是指在一个数据流中每秒钟能通过的信息量,代表了压缩质量。比如MP3常用码率有128kbit/s、160kbit/s、320kbit/s等等,越高代表着声音音质越好。MP3中的数据有ID3和音频数据组成,ID3用于存储歌名、演唱者、专辑、音轨等我们可以常见的信息。

公式:
  码率 = 采样率 * 采样位数 * 声道数
例如:
  如果是CD音质,采样率44.1KHz,采样位数16bit,立体声(双声道),
  码率 = 44.1 * 1000 * 16 * 2 = 1411200bps = 176400Bps,那么录制一分钟的音乐,
大概176400 * 1 * 60 / 1024 / 1024 = 10.09MB。

音频帧:音频数据是流式的,本身没有明确的一帧帧的概念,在实际的应用中,为了音频算法处理/传输的方便,一般约定俗成取2.5ms~60ms为单位的数据量为一帧音频。这个时间被称之为“采样时间”,其长度没有特别的标准,它是根据编解码器和具体应用的需求来决定的。

举例:

目前最为常用的音频格式是MP3,MP3是一种有损压缩的音频格式,设计这种格式的目的就是
为了大幅度的减小音频的数据量,它舍弃PCM音频数据中人类听觉不敏感的部分。

MP3格式中的码率(BitRate)代表了MP3数据的压缩质量,现在常用的码率有
128kbit/s、160kbit/s、320kbit/s等等,这个值越高声音质量也就越高。
MP3编码方式常用的有两种"固定码率"(Constant bitrate,CBR)
和"可变码率"(Variable bitrate,VBR)。

MP3格式中的数据通常由两部分组成,一部分为"ID3"用来存储歌名、演唱者、专辑、音轨数
等信息,另一部分为音频数据。音频数据部分以帧(frame)为单位存储,每个音频都有自己的帧头,
如图所示就是一个MP3文件帧结构图。MP3中的每一个帧都有自己的帧头,其中存储了采样率等
解码必须的信息,所以每一个帧都可以独立于文件存在和播放,这个特性加上高压缩比使得
MP3文件成为了音频流播放的主流格式。帧头之后存储着音频数据,这些音频数据是若干个
PCM数据帧经过压缩算法压缩得到的,对CBR的MP3数据来说每个帧中包含的PCM数据帧是固定的,
而VBR是可变的。

MP3文件帧结构图

声音具体处理流程

模拟信号 -> 输入设备(传递电压值)-> 声卡(经过采样跟量化(即设置声音大小等各种值))-> 磁盘(文件) -> 声卡 -> 输出设备 -> 模拟信号

我们声音在物理上用波形表示,那么我们将这些波形称作为模拟信号。而我们计算机磁盘只能存储(01010101)的格式。我们将模拟信号转换成能够被磁盘存储的格式(010101)称之为数字信号。这个转换的过程我们叫模数转换

我们发出来的声音(模拟信号)是连续的,我们如果要一直的对模拟信号进行转化,产生的数字信号会很大。那么我们就要采样,而采样精度就是每秒计算机对模拟信号进行采样的次数。最常见的采样精度就是上面提到的44.1khz/s,这个是经过大师们多年研究得出的数据,低于这个数据,效果就会很差,而高于这个数据,效果的差距不是很明显。

采样后就是变成了(0101010110100101...),那声音的音量是有大小的,那这串数据,怎样表示声音的大小呢? 这就涉及到了比特率,它是指在一个数据流中每秒钟能通过的信息量。 比特率就是将声音的大小划分为多少等级。举例下:8比特,在二进制中,表示有8位,表示的十进制的值就是0(00000000)~256(11111111),那每个数值就代表着一个声音大小。

经过采样、量化、编码后转化成数字信号,然后存储为文件。

文件是用来装数字信号的,文件包括了比特率、采样率、声道、编码方式、以及被编码过后的数字信号。

文件格式就是制造者自己规定的一种名称,在每个文件格式都会特定支持几种编码格式。打个比方就是文件就是一个容器,里面可以装不同的水,有的可以装一种,有的可以装好几种。

经过采样后的数字信号很大,有时候我们不需要这么大的,所以我们就要进行编码压缩,当然压缩技术都是有损的。在不大影响音频的效果的情况下,舍弃掉一些高频或者低频的数据。

编码格式可以理解为每种音频格式不同的编解码方式。

封装格式就是文件格式,编码就是编码格式。

比较通俗的理解:封装格式和编码的关系,就是和酒瓶与酒的关系差不多,而播放器就是开酒器。
为了可以喝更好的酒,最好先了解酒是什么酒,酒瓶是什么酒瓶,怎么使用开酒器开酒瓶,码率
或者可以比喻做酒的原料。对于同一个酒瓶和做同一种酒的情况下,如果原料太少,又要要求
用酒把酒瓶灌满,此时只好兑水了,酒的品质就会变差了。然而,如果原料太多,又会造成
原料浪费。所以要做好酒,我们就需要充足的原料。

ios音频播放描述

了解了基础概念之后我们就可以列出一个经典的音频播放流程(以MP3为例):

1、读取MP3文件

2、解析采样率、码率、时长等信息,分离MP3中的音频帧

3、对分离出来的音频帧解码得到PCM数据

4、对PCM数据进行音效处理(均衡器、混响器等,非必须)

5、把PCM数据解码成音频信号

6、把音频信号交给硬件播放

7、重复1-6步直到播放完成

在iOS系统中apple对上述的流程进行了封装并提供了不同层次的接口。

下面对其中的中高层接口进行功能说明:

  • Audio File Services:读写音频数据,可以完成播放流程中的第2步;
  • Audio File Stream Services:对音频进行解码,可以完成播放流程中的第2步;
  • Audio Converter services:音频数据转换,可以完成播放流程中的第3步;
  • Audio Processing Graph Services:音效处理模块,可以完成播放流程中的第4步;
  • Audio Unit Services:播放音频数据:可以完成播放流程中的第5步、第6步;
  • Extended Audio File Services:Audio File Services和Audio Converter services的结合体;
  • AVAudioPlayer/AVPlayer(AVFoundation):高级接口,可以完成整个音频播放的过程(包括本地文件和网络流播放,第4步除外);
  • Audio Queue Services:高级接口,可以进行录音和播放,可以完成播放流程中的第3、5、6步;
  • OpenAL:用于游戏音频播放,暂不讨论

可以看到apple提供的接口类型非常丰富,可以满足各种类别类需求:

  • 如果你只是想实现音频的播放,没有其他需求AVFoundation会很好的满足你的需求。它的接口使用简单、不用关心其中的细节;
  • 如果你的app需要对音频进行流播放并且同时存储,那么AudioFileStreamer加AudioQueue能够帮到你,你可以先把音频数据下载到本地,一边下载一边用NSFileHandler等接口读取本地音频文件并交给AudioFileStreamer或者AudioFile解析分离音频帧,分离出来的音频帧可以送给AudioQueue进行解码和播放。如果是本地文件直接读取文件解析即可。(这两个都是比较直接的做法,这类需求也可以用AVFoundation+本地server的方式实现,AVAudioPlayer会把请求发送给本地server,由本地server转发出去,获取数据后在本地server中存储并转送给AVAudioPlayer。另一个比较trick的做法是先把音频下载到文件中,在下载到一定量的数据后把文件路径给AVAudioPlayer播放,当然这种做法在音频seek后就回有问题了。);
  • 如果你正在开发一个专业的音乐播放软件,需要对音频施加音效(均衡器、混响器),那么除了数据的读取和解析以外还需要用到AudioConverter来把音频数据转换成PCM数据,再由AudioUnit+AUGraph来进行音效处理和播放(但目前多数带音效的app都是自己开发音效模块来坐PCM数据的处理,这部分功能自行开发在自定义性和扩展性上会比较强一些。PCM数据通过音效器处理完成后就可以使用AudioUnit播放了,当然AudioQueue也支持直接使对PCM数据进行播放。)。下图描述的就是使用AudioFile + AudioConverter + AudioUnit进行音频播放的流程。
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